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一本杂志手游试验传统媒体快被逼疯了

发布时间:2021-01-21 15:55:23 阅读: 来源:高速卷帘门厂家

眼看着手机游戏的价值水涨船高,天天在关注着这个行业的美国《Entrepreneur》杂志也忍不住手痒一试。这本美国发行量最大的创业类杂志决定自主开发一款iPhone平台的游戏,并把其中的故事与读者分享。至少计划之初是很乐观的。不过接下来,我要给你讲的是一个关于Bosshole的真实而痛苦的故事。

sper坐在她的椅子上,笑容满面地问:“我们能加血吗?”她的目光锁定在临时搭建的会议室后墙屏幕上。

屏幕上正播放着早期的Bosshole原型游戏。这款手游是由《Entrepreneur》的人员构思、并由软件设计初创公司Rage数码公司开发的。Bosshole是一款“企业讽刺类游戏”,有点像是电影《上班一条虫》和任天堂游戏机《麦克泰森拳击》的结合。在这款游戏里加入了室内僵尸和一些恐怖的工作场景。Bosshole是《Entrepreneur》主编Cosper的心血:她有了这个创意,然后把它卖给了自己的老板,组建了创意团队,并聘请了Rage数码公司来将它完成。

2012年8月的一个下午,这款游戏首次在Rage位于科罗拉多州博尔德市的办公室里亮相,这也是Cosper第一次有机会近距离地看到Bosshole。“能看到这个游戏画面,我当时觉得太棒了。”她喜形于色,“这完全超出了我的期望!”

Cosper的愿景是让Bosshole在数字媒体领域里扩大《Entrepreneur》杂志的品牌知名度,并且探索如何在企业内部运作移动应用的开发工作。她希望Bosshole团队能成为企业内一个蓬勃发展的部门,同时这款游戏2013年可以在全球范围内获得250亿美元的收入。按照她最初的构想,Bosshole要成为一家有抱负的移动软件巨头,并且一步步通过设计、营销以及盈利成为下一个愤怒的小鸟或TempleRun。

在8月会议后的几个月里,Bosshole的增长比预期更复杂。开发者原计划于2012年年底在苹果AppStore上推出Bosshole,但却因为遭遇技术障碍直到2013年2月才得以上架。游戏内容被过度填充且得不到补充支持,Bosshole没有实现复杂多人互动的效果,也没有实现基本的游戏原则。由于没有建立手机游戏开发草图,Bosshole在开发过程中时常让人头痛,甚至偶尔会令人绝望。

在这个项目正式启动后的一年,也就是Bosshole游戏正式商业化上线后的数周,Cosper回忆道:“我们曾失去控制,每次有很多的漏洞需要修复,也需要进行多次Beta测试,喜悦感总是被冲刷得无影无踪。不过,最终我们还是将这款游戏投放到了市场。我们取得了很棒的成就。”

预算1.5万美元,实际花了13万美元

“Bosshole”这个词第一次出现在《Entrepreneur》杂志上还是在2010年。这个词是由Boss和Asshole两个单词组合而成,用来形容难搞的老板。

这并非巧合,因为“恶老板”的游戏原型可以追溯到20世纪70年代中期。以前,像任天堂和世嘉这样的跨国品牌公司控制着电玩领域,它们设计出的相关游戏,标价都在50~60美元。不过,2007年苹果公司推出的iPhone及其AppStore彻底改变了这一切。苹果不仅给了第三方开发商一把编程工具的钥匙,更让它们几乎在一夜之间就找到了与消费者直接联系的分销渠道。2012年第四季度,消费者花在苹果的iOS和谷歌的Android操作系统上的游戏时间,远远大于索尼的PSP和任天堂3DS平台上的那些掌上游戏。

手游市场让人有想创业的欲望,没有一个创业者愿意错过机会。主编大人Cosper于2012年下定了决心。“我们必须要做这件事。”她解释说,“因为我们是一个媒体公司,而这是一个新媒体的概念。我们需要在这个沙盒中玩一把。每一个公司都需要创新,这是一次让我们创新的机会。”

Bosshole这个“恶老板”创意,最终打败了其他几个游戏提议。“Bosshole与我们每天的生活息息相关。它和我们品牌的各个方面都能产生共鸣。”Cosper解释。

但她也心怀担忧。比如她也曾质疑过Bosshole这个品牌的道德伦理以及《Entrepreneur》这本杂志是否具有这么大的受众群,品牌形象和市场能力又能否使这个与杂志领域相距甚远的产品得到关注。

当《Entrepreneur》的媒体总裁RyanShea签署了这个项目以后,Cosper开始组建团队,通过电话会议传达相关精神,召集了笔者、首席编辑CarolynHorwitz(他的主要成果是从办公室卫生间中获得灵感,创造了“phantomturd”理念,即进入下一关之前必须把上一关的任务清理干净)、副主编MichelleJuergen以及特约作者JenniferWang。

“这个游戏的目标是扫除在一家企业中略带愚蠢和幽默的障碍。游戏的每一级都代表了一层官僚机构,且你每过一关,在游戏中的地位也会相应地升一级。”Cosper介绍,“游戏的终极目标是让玩家成为自己所在公司的‘恶老板’,负责公司的日常运作。”

他们曾计划在2012年9月将Bosshole在AppStore上架,同时,让笔者在当月的《Entrepreneur》杂志上进行后续报道。曾经有那么一瞬间,我们考虑过自主开发这款游戏,但是由于我们没有编写代码的技能,这个DIY的开发方式被否决掉了。不过,把这个项目外包给外部资源去完成,花费要比原先Shea计划的1.5万美元成本多得多。事实上,《Entrepreneur》杂志最终花费了13.1万美元,才使Bosshole项目实际运行起来。

“我昨天在Boulder市遇到了RageDigital公司的一名开发人员,并和他聊了我们的游戏App项目。”Cosper在2012年4月下旬发出的一封邮件中写道,“尽管和一些开发人员开了几次失败且混乱的会议,但我觉得他们还是相当不错的。”

一个“大而全”的野心

RageDigital是一家开发手机App应用程序的公司,客户包括百事、韩国现代、HTC和RedRobin等,他们自己还开发了,可以支持一些具有短信功能的商业App应用程序,比如Messages、iPadReceptionist和Waitlist。开发Bosshole意味着RageDigital进军手游,这也是该公司渴望征服的一个领域。事实上,在这个团队接手该项目的时候,他们就知道也许会赔钱,但他们同时也相信这个创意可能成功,随之而来的媒体曝光率也许会弥补这一切。

如今,Rage总裁和执行总监TedGuggenheim认为:“游戏开发是冒险又耗费时间的。《Entrepreneur》杂志能提供足够的资金,他们也给了我们足够的创新空间。他们并没有说‘嘿,我们要开发一款游戏,你们得这样做、那样做’,相反他们说的是‘我们的创意短得只有10个字,你能不能把它做成一个游戏’。”

Guggenheim在音乐领域经验丰富,他在2001年转型到技术领域,成为的合伙人之一,这是一家专门为音乐会提供服务的网站。他和创意总监AndrewKimmell在2008年成立了RageDigital,他们在一个有彩色涂层的眼球形建筑里创建了办公室(这间办公室还专门找了一个眼科专家进行指点)。EdHahn是一个游戏狂,他主要设计电子学习软件。2011年年初,他加入了Rage,负责这家公司的游戏开发业务。

“对我来说,Bosshole让我实现了自己的梦想。”Hahn说,“这是第一个允许我倾尽自己所学、自由发挥的项目,我可以把自己这些年玩游戏的经验和对游戏的想法放进去。”

Hahn为《Entrepreneur》杂志的团队增添了新鲜血液,他写了一份长达33页的文档,囊括了Bosshole方方面面的细节。“玩家可以选择自己的形象,从一名无聊产业的最底层雇员做起,直到变成一个创新产业的全球领导人。玩家开始自己的游戏,通过完成每一层的‘恶老板’布置的任务,获得每一次升职的权力。”Hahn写道,“玩家可以提升自己在公司的地位,这表明这个无聊的产业是杂乱无序的,这样就会激发玩家,他们希望自己总有一天会领导这家公司,一扫无聊。”

这份文件接下来介绍了游戏中一些阻碍玩家前进的障碍以及一些技术层面的东西,比如设计多种可玩性模式,允许玩家占领对方的公司,以及像武器升级或特殊能量这样的可升级内容,同时还有与Facebook和Twitter的互动,与苹果游戏中心和社交游戏网络进行整合,等等。不论从哪个角度来说,这都是一份雄心勃勃的报告,更不用说这是一个刚刚成立的小公司,且是在竞争激烈、财政紧缺的条件下所做的报告。

这个项目在2012年秋末开始运行,《Entrepreneur》杂志在它的版面上为Bosshole打了广告,确保读者在圣诞假期就能在苹果的AppStore上看到这款游戏。

“我不知道我们应该期待什么。”Guggenheim坦诚地说,“但是借用EdHahn的话来说,我们有足够的时间,而他有足够的技术来做好它。”

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